3Dモデリング
3Dモデリングは、ゲーム・映像・プロダクト・建築・Webなど幅広い分野で需要があるクリエイティブ職です。
クライアントの要件に合わせてキャラクター/背景/プロップ/プロダクト等の形状を作成し、必要に応じてUV展開・テクスチャ・簡易リグ・レンダリングまで対応します。
自宅環境での対応も可能ですが、ポートフォリオの質が受注率と単価に直結します。
小規模案件から実績を積み、ジャンル特化で継続化→単価UPを狙うのが王道です。
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総合スコア(100点満点・5指標)
- 収益性 80
- 始めやすさ 40
- 継続性 80
- 時間の柔軟性 65
- リスクの低さ 50
※ 点数は編集部の基準に基づく相対評価です。業種・体制・ツールにより変動します。
3Dモデリングの特徴
需要は堅調。ポートフォリオ・要件再現性・納期遵守が評価の中心で、継続取引とジャンル特化で単価が伸びます。
副業スタイル
- ゲーム/映像/建築/プロダクトのいずれかに興味がある
- リファレンス収集→形状ブロッキング→仕上げの手順に抵抗がない
- 仕様書と制約(ポリゴン数・マテリアル数・スケール)を守れる
memoryハイスペックPC推奨
styleポートフォリオ必須
3Dモデリングの月収(概算)
以下は 1日の作業時間×月22日稼働 を前提にした概算です。案件規模・難易度・修正回数で大きく変動します。
エントリー帯
単価:¥10,000〜¥20,000/小物 | 作業時間:60〜90分/日
概算月収:¥22,000〜¥66,000
前提:0.1〜0.3案件/日 × 22日 × 単価
中級〜継続帯
単価:¥20,000〜¥50,000/小物 or ¥60,000〜¥150,000/背景
概算月収:¥66,000〜¥330,000
前提:難易度により0.05〜0.25案件/日 × 22日 × 単価
※ 計算は簡易モデル。リトポ・ベイク・テクスチャ・リグ・レンダリングの有無で大きく変わります。
3Dモデラーの具体的な仕事内容
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リファレンス収集・仕様確認
仕様書・世界観・使用エンジン(Unity/UE)・制約(面数/テクスチャ数/解像度)を明確化。
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ブロッキング→ハイポリ/ローポリ
形状のあたりを付け、必要に応じてスカルプト→リトポロジーで最適化。
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UV展開・ベイク・テクスチャ
UDIM/アトラス設計、ノーマル/AO/カーブチャネルのベイクとPBRテクスチャ作成。
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ルックデブ・レンダリング
ライトとマテリアルの調整、ターンテーブルやワイヤーフレーム併記の提出画像を作成。
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エンジン実装・最適化
スケール・原点・命名規則の統一、LOD/ライトマップUV/インポート設定の最適化。
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進行管理・修正対応
マイルストーン管理、差戻しのトリアージ、修正回数と範囲のコントロール。
必要なスキルや稼ぎ方
- 必要スキル
- 形状把握・プロポーション・エッジフロー・UV設計・PBR理解・最適化(ポリカウント/テクスチャ)。
- 成果の測り方
- 要件再現度・修正回数・ファイル整頓度・エンジン内での見え方・納期遵守・継続率。
- 単価UPの道筋
- ジャンル特化(例:和風背景、小物プロップ、キャラ頭部)→スタイル再現の強み→直接取引→パッケージ料金化。
- 主なリスク
- 修正の長期化・データ破損・著作権/商標の侵害・ライセンス不備・PCトラブル・スコープ膨張。
- 成果までの期間
- 初受注まで2〜8週、単価UPの実感は継続2〜3案件目が目安。
- 必要ツール
- モデリング・テクスチャ・レンダリング・進行管理の4点セット。
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devicesBlender / Maya
paletteSubstance 3D Painter
videogame_assetUnity / Unreal
checklistNotion(進行管理)
AIで賢く時短しよう
生成AIは初期案・反復作業の短縮に有効。最終品質は人の監修が必須です。
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ブロッキングの自動生成
大まかな形状の下書きを作成→人がトポロジー調整と仕上げ。
効率化:中〜高
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スマートUV/マテリアル提案
UVの自動展開やPBR値の初期設定の叩き台作り。
効率化:中
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リファレンスの収集支援
形状・材質の類似画像探索とムードボード生成。
効率化:中
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最適化のチェックリスト
面数・テクスチャ解像度・命名規則・エクスポート設定の自動検査。
効率化:中
※ ライセンス・著作権・商標を侵害しない素材とワークフローを徹底しましょう。
未経験からの始め方(3ステップ)
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ポートフォリオを3〜5点作る
ジャンルを絞り、ワイヤー表示・マップ一覧・エンジン内スクショを併記した作品を整備。
- 例:小物プロップ×3点、背景モジュール×1点、ターンテーブル×1点
- 提出形式:静止画(4面)+GIF/動画、作業時間と担当範囲を明記
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見積テンプレと要件ヒアリング表
納期・修正回数・面数制限・テクスチャセット・エクスポート形式・著作権の取り扱いを標準化。
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小規模案件→継続化→単価UP
小物・差替え案件で信頼を獲得し、2〜3案件目でボリュームディスカウントから単価改定交渉へ。
初心者がつまずきやすいポイント
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ポートフォリオ不足
レンダーのみでワイヤー・テクスチャ一覧が無い → 工程の見える化で評価UP。
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仕様逸脱
面数・テクスチャサイズ超過、原点ズレ → チェックリスト化と最終自己レビュー。
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修正の沼
修正回数無制限にしない。初回見積で回数と範囲を明記して合意。