副業職種一覧

3Dモデリング

3Dモデリングは、ゲーム・映像・プロダクト・建築・Webなど幅広い分野で需要があるクリエイティブ職です。
クライアントの要件に合わせてキャラクター/背景/プロップ/プロダクト等の形状を作成し、必要に応じてUV展開・テクスチャ・簡易リグ・レンダリングまで対応します。
自宅環境での対応も可能ですが、ポートフォリオの質が受注率と単価に直結します。
小規模案件から実績を積み、ジャンル特化で継続化→単価UPを狙うのが王道です。

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総合スコア(100点満点・5指標)

収益性
80
始めやすさ
40
継続性
80
時間の柔軟性
65
リスクの低さ
50

※ 点数は編集部の基準に基づく相対評価です。業種・体制・ツールにより変動します。

3Dモデリングの特徴

需要は堅調。ポートフォリオ・要件再現性・納期遵守が評価の中心で、継続取引とジャンル特化で単価が伸びます。

副業スタイル

  • ゲーム/映像/建築/プロダクトのいずれかに興味がある
  • リファレンス収集→形状ブロッキング→仕上げの手順に抵抗がない
  • 仕様書と制約(ポリゴン数・マテリアル数・スケール)を守れる
home在宅OK
memoryハイスペックPC推奨
styleポートフォリオ必須

3Dモデリングの月収(概算)

以下は 1日の作業時間×月22日稼働 を前提にした概算です。案件規模・難易度・修正回数で大きく変動します。

エントリー帯

単価:¥10,000〜¥20,000/小物 | 作業時間:60〜90分/日

概算月収:¥22,000〜¥66,000

前提:0.1〜0.3案件/日 × 22日 × 単価

中級〜継続帯

単価:¥20,000〜¥50,000/小物 or ¥60,000〜¥150,000/背景

概算月収:¥66,000〜¥330,000

前提:難易度により0.05〜0.25案件/日 × 22日 × 単価

※ 計算は簡易モデル。リトポ・ベイク・テクスチャ・リグ・レンダリングの有無で大きく変わります。

3Dモデラーの具体的な仕事内容

  • リファレンス収集・仕様確認

    仕様書・世界観・使用エンジン(Unity/UE)・制約(面数/テクスチャ数/解像度)を明確化。

  • ブロッキング→ハイポリ/ローポリ

    形状のあたりを付け、必要に応じてスカルプト→リトポロジーで最適化。

  • UV展開・ベイク・テクスチャ

    UDIM/アトラス設計、ノーマル/AO/カーブチャネルのベイクとPBRテクスチャ作成。

  • ルックデブ・レンダリング

    ライトとマテリアルの調整、ターンテーブルやワイヤーフレーム併記の提出画像を作成。

  • エンジン実装・最適化

    スケール・原点・命名規則の統一、LOD/ライトマップUV/インポート設定の最適化。

  • 進行管理・修正対応

    マイルストーン管理、差戻しのトリアージ、修正回数と範囲のコントロール。

必要なスキルや稼ぎ方

必要スキル
形状把握・プロポーション・エッジフロー・UV設計・PBR理解・最適化(ポリカウント/テクスチャ)。

成果の測り方
要件再現度・修正回数・ファイル整頓度・エンジン内での見え方・納期遵守・継続率。

単価UPの道筋
ジャンル特化(例:和風背景、小物プロップ、キャラ頭部)→スタイル再現の強み→直接取引→パッケージ料金化。

主なリスク
修正の長期化・データ破損・著作権/商標の侵害・ライセンス不備・PCトラブル・スコープ膨張。

成果までの期間
初受注まで2〜8週、単価UPの実感は継続2〜3案件目が目安。

必要ツール
モデリング・テクスチャ・レンダリング・進行管理の4点セット。
devicesBlender / Maya
paletteSubstance 3D Painter
videogame_assetUnity / Unreal
checklistNotion(進行管理)

AIで賢く時短しよう

生成AIは初期案・反復作業の短縮に有効。最終品質は人の監修が必須です。

AI相性スコア

76

  • ブロッキングの自動生成

    大まかな形状の下書きを作成→人がトポロジー調整と仕上げ。

    効率化:中〜高

  • スマートUV/マテリアル提案

    UVの自動展開やPBR値の初期設定の叩き台作り。

    効率化:中

  • リファレンスの収集支援

    形状・材質の類似画像探索とムードボード生成。

    効率化:中

  • 最適化のチェックリスト

    面数・テクスチャ解像度・命名規則・エクスポート設定の自動検査。

    効率化:中

※ ライセンス・著作権・商標を侵害しない素材とワークフローを徹底しましょう。

未経験からの始め方(3ステップ)

  1. ポートフォリオを3〜5点作る

    ジャンルを絞り、ワイヤー表示・マップ一覧・エンジン内スクショを併記した作品を整備。

    • 例:小物プロップ×3点、背景モジュール×1点、ターンテーブル×1点
    • 提出形式:静止画(4面)+GIF/動画、作業時間と担当範囲を明記
  2. 見積テンプレと要件ヒアリング表

    納期・修正回数・面数制限・テクスチャセット・エクスポート形式・著作権の取り扱いを標準化。

  3. 小規模案件→継続化→単価UP

    小物・差替え案件で信頼を獲得し、2〜3案件目でボリュームディスカウントから単価改定交渉へ。

初心者がつまずきやすいポイント

  • ポートフォリオ不足

    レンダーのみでワイヤー・テクスチャ一覧が無い → 工程の見える化で評価UP。

  • 仕様逸脱

    面数・テクスチャサイズ超過、原点ズレ → チェックリスト化と最終自己レビュー。

  • 修正の沼

    修正回数無制限にしない。初回見積で回数と範囲を明記して合意。

3Dモデリングのよくある質問

未経験でも受かる募集はありますか?
あります。小物プロップや差替え・修正案件からのスタートが現実的。工程がわかる作例を用意しましょう。
ツールは何から学べば良い?
無償で始めるならBlender+Substance互換のテクスチャ環境。将来UE/Unityに触れる前提でスケール・命名規則も学習を。
相場の決め方は?
担当範囲(モデリングのみ/UV・テクスチャ込み/エンジン実装まで)と修正回数で見積。素材支給の有無で単価を調整します。
著作権や権利はどう扱う?
二次創作・商標・スキャン素材の扱いは契約で明確化。著作権譲渡/利用許諾の範囲・クレジット表記を事前合意しましょう。